La réalité mixte (AR, VR) semble tout autant être en passe de créer une révolution dans le web que l'IA (Intelligence Artificielle), croisée avec les big data (ou métadonnées).
D'abord définissions le WebVr: C'est une application Javascript permettant de créer des expériences immersives en VR dans un navigateur. Donc en théorie, compatible avec Mozilla (Mozilla VR) avec son standard A-Frame, et Chrome, via Google Cardboard qui permet d'utiliser son smartphone et une simple appli. VR (Virtual Reality) car en effet l'environnement est fermé, on ne voit pas à travers l'écran... Tous les programmes potentiellement affichés par les application déjà disponibles et compatibles pour Oculus Rift, Samsung Gear VR, DayDream, HTC Vive, Microsoft Edge: De la visite virtuelle de musées, à un Google Earth en 3d, des vidéos et créations d'artistes indépendants, visualisation d'objet dans un cadre éducatif, les photos en 3d...
Pour l'instant l'utilisation du WebVr est assez fragmentée, tous les devices ne sont pas compatibles avec tous les navigateurs. Les utilisateurs du "cheap" Google cardboard seront rivés à leur téléphone (encore?) tandis que les autres utiliseront leurs casques: Windows Mixed reality pour Edge, Vive et Oculus (Facebook) pour Mozilla ou encore Chromium. Le standard Google WebVr a été cependant annoncé comme en cours d'adoption par tous ces fournisseurs de lunettes.
Comme le met en avant Google, son standard WebVr se passe très bien d'un application. On y accède donc depuis le navigateur chrome de son smartphone. Les sites supportés sont pour l'instant Matterport (visites virtuelles immobilières, archi-construction) et Sketchfab, avec 11,000 de scènes 3D, Powster pour les sites de films et trailers 3D. Il semble bien en effet que les sites promotionnels de films soient parmi les premiers à se mettre à ce nouveau standard.
Le musée 3D WebVr de Cecropia - Une référence des premiers jour sur le site A-Frame de Mozilla. Toutes les applis compatibles VR présentent l'icône de lunettes en bas à droite.
Pour l'instant d'après ce qui est annoncé, le travail porte surtout sur le fait de rendre responsive l'expérience avec un utilisation optimale des ressources. Les expériences sont différentes selon les supports digitaux:
-Sur desktop l'utilisateur utilise le pointeur de la souris pour se déplacer dans un environnement 3d, comme on peut le faire avec n'importe quel embed de sketchfab à l'heure actuelle. En revanche le "mouvement" n'est pas forcément convaincant mais il possible d'interagir avec l'animation sans problème, le tout avec un environnement 3d interactif et éventuellement une bande son de fond.
-Sur tablette c'est le doigt qui va fournir le point d'ancrage pour le mouvement dans l'environnement 3d. Avec les interactions digitales habituelles dans n'importe quel environnement.
-Sur smartphone, c'est le device lui même qui assure l'orientation grâce à son accéléromètre. L'impression est celle d'une "fenêtre magique" intuitive qui se rapproche le plus de l'expérience idéale VR/AR.
Quelques exemples à tester en live (également platef-forme de soumission pour les projects WebVr): https://experiments.withgoogle.com/webvr
Toutefois tous les sites n'ont pas comme business modèle le display de visuels enrichis. Pour vraiment faire la différence, le WebVR devra trouver sa voie avec l'ensemble des expériences web actuellement disponibles, des réseaux sociaux aux forums, blogs, en passant par l'E-commerce et pratiquement tous les sites corporate et institutionnels. Et c'est là que la 3d peut se révéler intérressante, soit pour rendre l'affichage plus ergonomique avec des éléments en arrière plan sollicitables, soit pour tout simplement créer un univers spécifique et se différencier. La sémantique du site en entier étant prise en compte, il faut espérer que la navigation puisse même se faire en mode vocal.
Historiquement, le WebVr fut créé en 2014 par Vladimir Vukićević (Mozilla). La première version opérationelle 1.0 en Mars 2016 a été déployée sur Mozilla et Google Chrome, formant le standard actuel reconnu par tous les acteurs du web et les géants du numérique, Microsoft annonçant en avril 1917 sa participation à la version 1.1. Utilisant la bibliothèque WebGL, la technologie est intrusive (GPS et caméra). En août dernier, sur Mozilla WebVr est installé par défaut. Un icône apparait demandant l'usage de lunettes, mais on peut utiliser ces applications sans. Une dizaine d'acteurs de la VR sont actuellement en train de travailler avec ce standard, et les logiciels 3D Unity and Blender viennent d'ajouter des formats d'export compatibles. 3ds Max et Maya devraient rejoindre la partie incessamment sous peu bien qu'Autodesk participe à des projets de VR.
Le WebVr tel qu'il existe actullement permet d'inclure des applications VR dans le web existant; Il en est tout autre d'un univers VR intégrant le web, et qui puisse inclure la représentation 3D d'un site internet. On avait déjà atteint une concentration des informations sur la page d'accueil avec le storytelling (au point de n'avoir plus comme pages que les mentions légales pour les petits sites), cette fois 360° sont disponibles pour l'affichage. La hiérarchisation et le caractère invasif des informations va donc définir un nouveau storytelling, et de nouveaux usages. Mais pour l'instant le WebVr ne se fait uniquement que via des embeds d'objets 3d (comme ceux de shapeways), mais rien de comparable avec les sites en 3d tels qui pourraient apparaître à terme. La question est de savoir si le web va intégrer plus de VR au point de se muer graduellement en expérience VR, avec peut-être pas mal de 2D restante comme ces films marketés pour la 3D mais ne méritant pas d'être vus avec, ou bien la prééminence et l'accessibilité des devices AR/VR va construire graduellement un authentique web 3d sans concession qui remplacera le premier.
Car pour l'instant en effet ce sont surtout les éditeurs de lunettes VR qui poussent a créér des contenus pour le web en VR afin d'augmenter les contenus disponibles et donc de rendre l'acquisition de ces devices, encombrants et coûteux, plus intérressant pour les usagers et plus universel. Une démarche qui rappelle les fabricants de console de jeu, ayant vite intégré l'accès au Web et à la TV numérique. Dans tous les cas le caractère open source de l'application est une puissante incitation à créér ces contenus et améliorer les scripts. Une autre chose qui sauve le WebVr est une courbe d'apprentissage courte du fait de l'usage massif de bibliothèques existantes et de commonalités avec les standards du web, comme A-Frame qui ne nécéssite pas de connaître WebGL. C'est d'ailleurs plus facile pour un utilisateur de surfer sur le web et d'enfiler ses lunettes pour entrer sur une application VR que d'en passer par le process habituel de télécharger un app VR, de l'installer et éventuellement de la paramétrer.
Il y a aussi une limitation physique au décollage du WebVR, celui d'un parc de hardware viellissant/ Rappelons que les smartphones doivent posséder un gyroscope les ordinateurs être VR-ready (générations 2016-2017), sans compter la vitesse de connection (qui peu jouer au chargement). Les applications VR en général demandent de la ressource en mémoire vive: La plupart des fabricants maintiennent que des cartes graphiques NVIDIA GTX 970/AMD R9 390, avec un équivalent CPU au i5-4590. NVIDIA GTX 1060 3GB et AMD RX 580 sont également recommandés en équivalence pour les applications à venir. Les développeurs sont de toute façon souvent dépassés par la vitesse à laquelle de nouveaux matériels aparaissent, mais de gros progrès restent à faire pour l'immersion. Les images montrés par MagicLeap en sont un bon exemple et la réalité en est encore loin.
Imaginez... Vous êtes dans la rue en 2022 et attendez un bus, donc un peu de temps à perdre. Vous disposez d'un ordinateur personnel dans votre poche, plus petit qu'un iphone, sans écran, ni port prenant la poussière. Il est relié en LiFi* à vos lentilles de contact. Ces dernières peuvent corriger votre vue mais à la base affichent des informations en temps réel, sans casque. Elles peuvent s'opacifier pour passer en mode VR, mais fonctionnent en mode AR le reste du temps: Messages et informations s'affichent dans le coin des yeux, le son par ondes vers la boîte cranienne, et l'inverse lorsque vous parlez via le mico récepteur au niveau des lentilles.
Besoin de travailler deux minutes, voir ou relire un document, envoyer un message ? Vos mains remplacent le clavier. Un espace virtuel 3d géré via GPS depuis votre UCC*, et une caméra pour le feedback des mains au niveau des lentilles. Avec quelques gestes, vous faites venir un dossier, sortez un document (en intérieur la commande vocale ça marche aussi). Pointez du doigt un élément et dictez la correction. "envoyer" puis le nom du contact, et le document part.
Des informations s'affichent sur les restaurants et dernières démarques des deux côtés de la rue. IA et big data vous connaissent bien et l'achat se fait en un clic. Encore une minute et il vous manque des choses pour ce soir ? Passez en opacité, et entrez le shopping virtuel d'une grande enseigne, parcourez les rayons, visualisez les informations des produits en surbrillance, puis envoyez au panier. On les livrera à votre retour.
Voilà une petite introduction du système universel work/entertainment qui pourrait envahir nos vies dans les dix années à venir. Les technologies décrites existent ou sont en développement.
Le web lui-même continuera à exister sous une nouvelle forme, probablement avec une longue phase de transition entre sites 2D et 3D. Ce sera la prochaine grande révolution après le responsive (affichage tablettes/smartphones).
Sources pour cet article agence-realite-virtuelle.net/creation-site-webvr-realite-virtuelle/