25/01/2019: La réalité virtuelle et augmentée sont-elles en déclin ?
Depuis quelques temps, la VR (Virtual reality/Réalité virtuelle) tout comme la réalité augmentée et mixte semblent avoir heurté un mur de brique. La "bulle" spéculative, gonflée des espoirs de toute une industrie ces dernières semaines a volé en éclat. Que l'on cite simplement les victimes de cette nouvelle "purge" de l'industrie: Meta (Réalité Mixte), ODG (Réalité Mixte), et Bipplar (réalité augmentée). Elle avait été précédée par des signes avant-coureurs comme l'arrêt de Cast AR et bien d'autres sur lesquels de grands espoirs avaient été fondés (souvent avec le backing de nombreux crowdfunders), et pouvre d'autres le retrait des investisseurs. Car cette bulle ne tenait que grâce à des prospectives statistiques aux perspectives alléchantes (croissance à deux chiffres). La réalité a rattrapé ...le virtuel.
Ce que l'échec de Cast AR enseigne sur l'état de l'industrie AR/VR
En 2017 déjà, des signes avant-coureurs donnaient un apercu de la difficulté à percer avec l'AR. CastAR, une jeune licorne qui souhaitait marier le monde des jeux de plateaux et de l'AR. Après un tour de table chez valve (plate-forme de jeux videos), Ellsworth et Johnson ont lancée une campagne kickstarter en 2013 et en 2016, soutenu par les investisseurs et avec de réels progrès, CastAR sans doute à cause de sa très petite équipe est encore incapable de lancer un produit. De nombreux tests montraient les possibilités et l'enthousiasme était général. Toutefois Jesse Schell, à la tête du centre de technology de la Carnegie Mellon University observe que l'AR aurait encore de grand progrès à faire avant de toucher le grand public en 2025: Notamment la réticence à porter ces lunettes en public. L'autre problème était la spécialisation de CastAR aux jeux de plateaux seuls, le marché était tout simplement insuffisant. En début 2016, 2.3 millions supplémentaires avaient été investis. Mais du jour au landemain, sans réussir atteindre un cap symbolique, ni peut-être su créer une vision fédératrice et grandiose comme Magic Leap, les investissements stoppèrent. Mitch Lasky en particulier fit entendre que le succés de Pokémon Go n'était pas reproductible.
https://venturebeat.com/2017/06/28/castars-collapse-shows-the-incredible-challenge-of-making-ar-games/
The cas d'ODG (Osterhout)
Sans doute victime d'un patron hyperactif ("real-life Q") au niveau des idées mais peu interressé par leur exploitation ou peaufiner ses produits, "éternels prototypes" comme se plaisent à le rappeler certains ex-salariés licenciés interviewés, ODG/Osterhout avait poutant un catalogue de lunettes AR "portables" et mobiles depuis avant les années 2000, mais qu'apportaient-elles réellement au quotidien de ses porteurs ? La triple gamme servait les entreprises avec de l'AR basée sur un core Android, la R7HL était même certifiée "travaux dangereux", la R9 visait plutôt le grand public et la R8 fonctionnait comme une entrée de gamme multiusages. Tout comme Meta il s'agissait de standalone, mais sans branchement, les performances ne s'approchaient donc pas de celles d'un PC haut de gamme, mais plutôt d'un smartphone haut de gamme. Jusqu'ici la firme s'était bien installée en fournissant l'armée et la NASA, alors que c'est il passé ? Des investissement colossaux dans la nouvelle gamme R, 60 millions et planifiait 60 millions d'utilisateurs en 2020 (en 2016). 50° de champ de vision qui en paraissaient plus, un bon trackpos AR (les objets ne "flottent" pas), la possibilité de passer en 7K full VR, n'ont pas suffi a empêcher le désastre. Le 11 janvier dernier on annonçait la vente aux enchères des 100+ brevets déposés par Osterhout. Le public n'avait tout simplement jamais été assez nombreux, ni les contenus à la hauteur de ses attentes. Avec un marché pro dominé de la tête et des épaules par Hololens (qui connut des moments tragiques), une firme qui avait tout parié sur cette bulle après près de 20 ans d'existence s'en va. Magic Leap avait un temps considéré son achat à 35 millions mais fit volte-face à la suite de l'échec de sa confrontation avec Microsoft dans un très gros contrat avec le pentagone.
META hors course
Un des grands noms parmi le petit groupe d'acteurs de la réalité mixte (Hololens, Meta, Magic Leap, ODG) s'en est allé. Victime principalement de la politique de guerre commerciale de Donald Trump, car un partenariat ave la Chine très important pour la suite devait être signé quand cette dernière annonça son retrait. Quelques soient les problèmes secondaires qui aient entraîné cette chute rendue publique par l'annonce d'un licenciement massif en Septembre 2018, avec le départ au plus haut de l'éxécutif de membres-clés du staff, et sa traduction sur le site par l'absence du lien d'achat pour Meta 2 ou le fait qu'ils soient bradés 500 euros ne présageaient rien de bon. L'origine, outre le fail du contrat Chinois, aurait été une dispute de brevet d'haptique avec Genedics LLC, qui prit du temps et coûta fort cher. La compagnie fut revendue à une tierce partie (encore inconnu à ce jour) en décembre.
La seconde chute brutale après ODG. Meta (Meron Gribetz) avait pourtant conquis un public de fidèles et ses démos sont devenues virales, et son produit Meta 2 (que j'avais testé) avait bien des atouts, notamment un coût modeste par rapport à Hololens, avec un champ de vision plus généreux et des performances approchantes. Fondée en 2012, la compagnie avait défriché le terrain de la réalité mixte, sortant même un produit plus tôt que Microsoft, en 2014, le premier à proposer de l'haptique et de l'AR 3D combinées, en clair à défricher le terrain de la réalité mixte. Toutefois son système faisait appel à un "jardin fermé" pour le développement de contenus, et par définition ave l'achat d'un produit on n'accédait (avec l'ordinateur branché haut de gamme nécéssaire) qu'a un petit nombre de démos. Les développeurs de contenus ne se sont jamais apparemment bousculés et le produit une fois vendu prenait la poussière tandis que la firme accumulait les pertes en 2018.
Mais il reste Magic Leap, for the ses énormes investissements passés, encore confortables, et Microsoft avec son produit-phare Hololens qui a conquis les entreprises bien mieux que Google avec Glass. Bien que la firme ait été fragilisée par l'échec du marché militaire, son accord avec AT&T et sa bonne réputation sur les marchés malgré la déconvenue des premiers tests publics à l'été dernier n'on pas sérieusement entamés son potentiel. La MG One est un prototype réservé aux pros, mais pas sans doute le produit abordable qui va lui succéder.
Blippar, l'échec de la publicité en AR
Moins connu que les fabricants de hardware qu'étaient Meta et ODG, Blippar ne proposait pas véritablement de produit (sinon un temps son "zapbox" en carton avec manettes pour smartphones), la firme Anglaise s'était posée comme championne Européenne des contenus AR professionnels, depuis le street advertising au packaging. Evaluée un milliard et fondée par le vrai 'slumdog millionaire' de Londres (Ambarish Mitra) la licorne flamboyante de l'avant-Brexit avait levé 131 millions pas si longtemps avant d'annoncer sa banqueroute. Que s'est-il passé ? Dans un article de medium.com par Alan Smithson, on y apprends qu'outre un patron fantasque changeant de business modèle trop souvent et pointe le refus inconséquent des deux principaux investisseurs de la firme, Kazanah et Candy, d'accorder des fonds d'urgence au moment le plus crucial. Mais le fond reste que la firme a échoué à créer cette "killer app", le produit qui répondait vraiement a un besoin de l'industrie publicitaire ou à arriver avec un produit unique cohérent sur le marché. Le "catalogue" qu'avait produit la marque brouillait sa visibilité, mais Blippar avait défriché le terrain, testant d'innombrables formules, testant de nouveaux usages à travers de ses applications en réalité augmentée sur smartphone.
https://youtu.be/Z_U9wugDzJ4
Snaptchat en difficulté
Avec l'échec total et sans concession des lunettes AR ('Snap Spectacles'), puis une érosion d'usage des millenials après près de 5 années de croissance irréelles. Le plus grand problème reste la nature de "jardin privé" du résau social, dont les contenus ne peuvent être partagés sur d'autres réseaux sociaux. Ce manque de viralité est l'un des grands facteurs bloquant l'extension de Snapchat. Et sur le champs du centenu AR, la contribution du vice-président Nick Bell semblait intéressante pour marier film traditionnel et AR, mais il a quitté la société dont la base d'utilisateur ontinue de s'effriter. L'autre grand départ était en juin 2018, celuui de Mark Randall, à la tête du Snap Lab, créateur des Snap Spectacles, ou lunettes AR Snapchat, dont les ventes n'ont jamais décollé et la compagnie dut recycler pour 40 million de dollars de matériels invendus en 2017.
Facebook et Apple n'ont toujours rien sorti
Facebook après le rachat d'Oculus, intégrait simplement un savoir-faire pour développer son projet futur. C'était en Mars 2014 et depuis presque cinq ans ce sont écoulés. Oculus à tenté de gagnr plus de parts de marché avec l'Oculus Go qui combinait deux atouts, un prix moindre et pas de câblages PC, en vrai standalone, mais au prix des performances. Les ventes ont cependant augmenté significativement, d'autant que la masse de contenus disponibles est devenu entre-temps plus attractif. Il n'empêche que l'utilisation première de Rift et Go restent les jeux. Et il s'agit de VR. Facebook de son côté n'à jamais caché ses intentions par rapport à un casque AR, et s'active pour tenter de booster la création de contenus avec mise en place d'une plate-forme de création AR pour smartphone Spark Studio (https://www.sparkar.com/ar-studio/), dont les créations semblent un simple copier-coller des selfie features propres à snapchat et aux ados (>). Quand au vrai hardware ambitieux, des annonces sont faites presque à chaque sommet de la marque, mais prévue pour toucher le marché dans "5-7 ans" soit depuis 2018, en 2025, le temps sans doute que la miniaturisation permette à des lunettes d'extérieur non remarquables d'émerger... (>)
Quand à Apple, c'est paradoxalement le plus attendu et le plus absent sur ce créneau, en tout cas point de vue hardware. Comme Google la firme préfère se concentrer sur la création de contenus, le temps de peaufiner son propre projet, maintenu au secret, avec ARkit (>) la stratégie étant de continuer à booster les ventes de sese iphones en proposant des contenus et usages nouveaux auprès du grand public. En 2018, Cnet comme digital trends n'ont fait que relayer les usuelles "rumeurs" d'une annonce de projet en 2020. Le pari est de simplement se baser sur les plus avancées technologies pour ses iphones, car il est certain que les lunettes MR (Mixed Reality) d'Apple ne seront pas reliées à quoique ce soit, mobilité oblige, et tourneront probablement sous IOs. Vu l'histoire d'innovation de marque de Cupertino il est très probable que la Keynote dédiée en bluffera plus d'un(e). Donc rendez-vous l'année prochaine pour une éventuelle annonce.
Google sans vrai projet
Il faut le rappeler, mais Google avait vu assez tôt également les promesses de l'AR et lancé comme produit en 2013 (un an avant Meta) des lunettes de réalité augmentée au look futuriste. Le produit fit un buzz média avec un "hype" à la hauteur d'un lancement produit Apple, par Sergey Brin en 2012 avec une mémorable séance de base jumping très Californienne. Mais au bout de trois ans, Glass était retiré de la vente. Le grand public, de l'aveu même de Brin, n'était pas prêt. Hostilité par rapport à des questions de respect de la vie privée et mêmes "troubles publics", notifications envahissantes et même dangereuses, interdiction en conduisant, faible utilité au final par rapport à un smartphone classique... la liste était longue. La décision de le retirer n'était motivée que par ces points, en tout cas officiellement. Destiné initialement au grand public, Glass revient en 2016 avec une offre "Business" beaucoup plus encadrée et s'est posé depuis en alternative crédible à Hololens. En 2014, suite à l'annonce de Facebook -l'ennemi juré- du rachat d'Oculus pour se développer dans la VR, Google ironise en lançant son cardboard à 10 dollars... Le succès tiendra deux ans puis s'essouflera. Google lancera ensuite en 2017 un produit mieux fini, Daydream, mais le manque de contenus et sa dépendance aux smartphones font que ses ventes n'ont jamais atteint de sommets. Officiellement, si Google a déposé bon nombre de brevets dans la VR et l'AR et a été moteur dans le développement du WebVR et du WebXR avec Mozilla, la firme n'a annoncé aucun produit standalone grand public, même pour le futur lointain.
La production de contenus VR en berne
La chose est assez évidente du poinr de vue utilisateur d'entrée de gamme: Sur Cardboard, passé le hype de 2014-2017, plus rien n'évolue. De petits jeux Indie rejoignent de temps en temps le réservoir d'applications android et Youtube reçoit de temps en temps de nouvelles vidéos 360 et Daydream affiche la même pauvreté, de même que le nouveau navigateur Mozilla Reality, ou bien encore les nombreuses chaînes VR telles que Within, Jaunt, Discovery VR, Horizons VR, NextVR, etc. Un nouveau contenu tous les mois par plate-forme, avec la subjectivité de ce type de contenus, ne vas certainement pas contenter les utilisateurs de lunettes VR ! On constate donc que la volonté de produire du contenu VR n'est tout simplement pas là, en tout cas venant du privé.
Seuls les grands médias semblent d'accrocher à un minium de production (subventionnée?) comme Arte, la BBC et les grands quotidiens comme Le New York Times ou The Guardian sur le créneau des reportages en VR.
Conclusion
Cet avachissement soudain du marché était-il prévisible ?
Oui car les raisons principales étaient déjà perceptibles il y a deux ans et n'ont jamais été adressées:
-Trop de limitations techniques
Trop de standard différents (au moins avant l'adoption du WebXR comme standard socle par la plupart des acteurs (mais pas tous, comme microsoft ou Apple). Et il faut ajouter comme principal raison du rejet des masses, le coût considérable des matériels (aussi bien le casque que l'ordinateur capable de l'opérer) qui mettent les contenus réellement haut de gamme hors de portée de la masse.
-Pas assez de contenus (a cause du manque d'adoption du grand public).
Eternel problème de l'oeuf ou de la poule. Les fonds manquent pour créer du contenu en quantité et qualité suffisante pour satisfaire le grand public, à son tour déçu par le manque de contenus. Si les producteurs de contenu de qualité avaient la certitude d'un "reach" véritable du grand public, les choses auraient sans doute pris un tour différent. Mais cette production de contenus est émiettée entre des standards différents, entre Microsoft Mixed reality, Oculus Rift, Samsung Gear VR, ou HTC Vive, Playstation VR pour ne citer que les plus courants. L'adoption du WebXR et la diffusion de contenus plus "light" permettrait un snacking sur le web plus important, mais cela prends du temps.
-Pas de "killer app"
Cela semble évident, mais un smartphone sert toujours a téléphoner, et de manière générale rester en contact via les réseaux sociaux, mails et autres. C'est son utilité fondamentale, toutes les autres apps étant des pièces rapportées. Pourquoi porter des lunettes pour accéder à ces mêmes informations, mais moins bien ?
La suite: Une renaissance en 2024
Bien sûr cette date est quelque peu fortuite, mais elle se base sur des déclarations récentes quand aux avancées de Facebook et Apple sur leurs propres projets, "pas avant 2020", ce qui permet de dire qu'en 2024 elles auront déjà avancé à un stade technologique plus avancé, et auront atteint une part plus importante du grand public avec des v2-v3 forcément meilleures, jusqu'ici alimentées par des sociétés inconnues.
La miniaturisation avec la loi de Moore est évitement moteur derrière la possibilité de créér des lunettes d'un style acceptable, pouvant permettre d'accéder à une informatique immersive unifiée, proposant au jour le jour de la réalité augmentée, mixte et virtuelle à la demande selon son utilisation. Et bien sûr, le socle commun du WebXR permettant aux créateurs de contenus de pouvoir cette fois les rentabiliser malgré un nombre d'utilisateurs réduit, croissant bien plus lentement que prévu. En attendant, le CES de 2019 à permis de voir les nouvelles startups de ce domaine, toujours enthousiastes telles North, Nreal ou Dreamworld et des valeurs sûres comme Vuzix continuer a espérer. "Le marché est très dur" comme en convient Gribetz (Meta), mais la voie est ouverte.
En savoir plus:
https://www.fool.com/investing/2018/12/06/the-virtual-reality-market-is-making-a-comeback.aspx
https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS44257218
https://blog.globalwebindex.com/chart-of-the-week/augmented-virtual-reality/
https://www.economist.com/science-and-technology/2017/12/01/game-over-for-virtual-reality
https://arvrjourney.com/dead-or-alive-what-is-going-on-with-the-virtual-reality-industry-94f6340448c2
https://next.reality.news/news/rise-fall-meta-founder-ar-pioneer-reveals-inside-story-led-its-sale-new-owners-0192735/
https://medium.com/@alan_74033/why-blippar-failed-a-unicorn-startup-post-mortem-57fcb8a055a0
https://www.forbes.com/sites/charliefink/2017/12/19/vrar-in-china-an-emerging-giant/#3da113ca7573